A.
Pembelajaran Roleplaying
Role
play adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan
imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan
dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup ataupun sebagai benda
mati.
Model pembelajaran Role Playing juga
dikenal dengan nama model pembelajaran Bermain Peran. Pengorganisasian kelas
secara berkelompok, masing-masing kelompok memperagakan/menampilkan scenario
yang telah disiapkan guru. Siswa diberi kebebasan berimprofisasi namun masih dalam
batas-batas scenario dari guru. Menurut Akhmad Sudrajad dalam artikel
Pendekatan Pembelajaran (Gogel:2010) bermain peran merupakan salah satu model
pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan
dengan hubungan antar manusia (interpersonal relationship), terutama yang
menyangkut kehidupan peserta didik. Role play adalah sejenis permainan gerak
yang didalamnya ada tujuan, aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang (Jill
Hadfield, 1 986). Dalam Role Play siswa dikondisikan pada situasi tertentu di
luar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas. Bermain
peran (role playing) merupakan salah satu cara pemecahan masalah dalam suatu
proses komunikasi (Mulyasa, 2005). Model ini (role playing) melatih penguasaan
bahasa yang baik dan benar. Bahwa bermain peran banyak dipakai dalam pengajaran
karena kegiatan belajar dan mengajar dengan menggunakan metode ini sangat
menyenangkan. Bermain peran bisa di lakukan dengan mengikuti dialog yang ada
dalam wacana, bisa berperan bebas sesuai dengan imajinasi, memerankan senang,
sedih, bosan, marah, dan sebagainya (Anonim, 2008). Secara sederhana bermain peran (role playing)
adalah pembelajaran dengan cara seolah-olah berada dalam situasi untuk
memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep (Rustaman dkk, 2003). Untuk
melakukan pembelajaran bermain peran sebelumnya siswa harus memiliki
pengetahuan awal agar dapat mengetahui karakter dari peran yang dimainkannya.
Tugas guru selanjutnya adalah memberi penjelasan dan penguatan terhadap
simulasi yang dilakukan dikaitkan dengan konsep yang relevan yang sedang
dibahas (Saptono, 2003). Bermain peran
(role playing) banyak melibatkan siswa untuk beraktivitas dalam pembelajaran
dan akan menciptakan suasana yang menggembirakan sehingga siswa senang dan
antusias dalam mengikuti pembelajaran. Dengan demikian kesan yang didapatkan
siswa tentang materi yang sedang dipelajari akan lebih kuat, yang ada pada
akhirnya dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa. Bermain peran banyak dipakai dalam pengajaran
karena kegiatan belajar dan mengajar dengan menggunakan metode ini sangat
menyenangkan. Siswa dapat aktif berperan sebagai seseorang ataupun suatu benda
yang berkaitan dengan materi pembelajaran yang sedang disampaikan oleh guru. Dengan
memerankan langsung atau siswa terlibat langsung dalam kegiatan pembelajaran,
maka siswa akan dapat lebih mengingat atau mengerti makna dari materi yang
dipelajari.
B.
Penerapan Metode Role Playing Dalam
pembelajran
Tujuan
pendidikan di sekolah harus mampu mendukung kompetensi tamatan sekolah, yaitu
pengetahuan, nilai, sikap, dan kemampuan untuk mendekatkan dirinya dengan
lingkungan alam, sosial, budaya, dan kebutuhan daerah. Sementara itu, kondisi
pendidikan di negara kita dewasa ini, lebih diwarnai oleh pendekatan yang
menitikberatkan pada model belajar konvensional seperti ceramah, sehingga
kurang mampu merangsang siswa untuk terlibat aktif dalam proses belajar
mengajar (Suwarma, 1991; Jarolimek, 1967). Suasana belajar seperti itu,
menjauhkan peran pendidikan IPS dalam upaya mempersiapkan warga negara yang
baik dan memasyarakat (Djahiri, 1993)
Di sekolah saat ini, ada indikasi
bahwa pola pembelajaran bersifat teacher centered. Kecenderungan pembelajaran
demikian, mengakibatkan lemahnya pengembangan potensi diri siswa dalam
pembelajaran sehingga prestasi belajar yang dicapai tidak optimal. Kesan
menonjolnya verbalisme dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar di kelas
masih terlalu kuat. Hasil penelitian Rofi’uddin (1990) tentang interaksi kelas
di sekolah dasar menunjukkan bahwa 95% interaksi kelas dikuasai oleh guru.
Pertanyaan-pertanyaan yang digunakan oleh guru dalam interaksi kelas berupa
pertanyaan-pertanyaan dalam kategori kognisi rendah. Salah satu alternatif
model pembelajaran yang dapat dikembangkan untuk memenuhi tuntutan tersebut
adalah model belajar role playing. Menurut Zuhaerini (1983), model ini
digunakan apabila pelajaran dimaksudkan untuk: (a) menerangkan suatu peristiwa
yang didalamnya menyangkut orang banyak, dan berdasarkan pertimbangan didaktik
lebih baik didramatisasikan daripada diceritakan, karena akan lebih jelas dan
dapat dihayati oleh anak; (b) melatih anak-anak agar mereka mampu menyelesaikan
masalah-masalah sosial-psikologis; dan (c) melatih anak-anak agar mereka dapat
bergaul dan memberi kemungkinan bagi pemahaman terhadap orang lain beserta
masalahnya. Sementara itu, Davies dalam artikel Role Playing Gogel (2010)
mengemukakan bahwa penggunaan role playing dapat membantu siswa dalam mencapai
tujuan-tujuan afektif. Seperti telah dikemukakan di atas, bahwa penggunaan
model ini dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan.
Ada empat asumsi yang mendasari model ini memiliki kedudukan yang sejajar
dengan model-model pengajaran lainnya. Keempat asumsi tersebut ialah: Pertama,
secara implisit bermain peran mendukung suatu situasi belajar berdasarkan
pengalaman dengan menekankan dimensi “di sini dan kini” (here and now) sebagai
isi pengajaran. Kedua, bermain peran memberikan kemungkinan kepada para siswa
untuk mengungkapkan perasaan-perasaannya yang tak dapat mereka kenali tanpa
bercermin kepada orang lain. Ketiga, model ini mengasumsikan bahwa emosi dan
ide-ide dapat diangkat ke taraf kesadaran untuk kemudian ditingkatkan melalui
proses kelompok. Keempat, model mengajar ini mengasumsikan bahwa proses-proses
psikologis yang tersembunyi (covert) berupa sikap-sikap nilai-nilai,
perasaan-perasaan dan sistem keyakinan dapat diangkat ke taraf kesadaran
melalui kombinasi pemeranan secara spontan dan analisisnya. Untuk dapat mengukur
sejauhmana bermain peran memberikan manfaat kepada pemeran dan pengamatnya
ditentukan oleh tiga hal, yakni (1) kualitas pemeranan; (2) analisis yang
dilakukan melalui diskusi setelah pemeranan; (3) persepsi siswa terhadap peran
yang ditampilkan dibandingkan dengan situasi nyata dalam kehidupan.
Pembelajaran dengan model role playing dilaksanakan menjadi beberapa tahap,
yaitu sebagai berikut: (1) tahap memotivasi kelompok; (2) memilih pemeran; (3)
menyiapkan pengamat; (4) menyiapkan tahap-tahap permainan peran; (5) pemeranan;
(6) diskusi dan evaluasi; (7) pemeranan ulang; (8) diskusi dan evaluasi kedua;
(9) membagi pengalaman dan menarik generalisasi. Kemampuan guru dalam performa
pembelajaran merupakan seperangkat perilaku nyata guru pada waktu memberikan
pelajaran kepada siswanya (Johnson, dalam Natawidjaya, 1996). Menurut Sunaryo
(1989) dan Suciati (1994), performansi guru dalam melaksanakan proses
pembelajaran mencakup tiga aspek, yaitu membuka pelajaran, melaksanakan
pelajaran, dan menutup pelajaran. Membuka pelajaran adalah kegiatan yang
dilakukan guru untuk menciptakan suasana kesiapan mental dan menumbuhkan
perhatian siswa terhadap hal-hal yang akan dipelajari. Dasar kesiapan mental
yang dimaksud, menurut Sumaatmadja (1984) antara lain minat, dorongan untuk
mengetahui kenyataan, dan dorongan untuk menemukan sendiri gejala-gejala
kehidupan. Menurut pendapat Connel (1988), kesiapan belajar siswa meliputi
kesiapan afektif dan kesiapan kognitif. Sedangkan menurut Bruner (dalam Maxim,
1987), kesiapan merupakan peristiwa yang timbul dari lingkungan belajar yang
kaya dan bermakna, dihadapkan kepada guru yang mendorong siswa dalam berbagai
peristiwa belajar yang menggugah. Berdasarkan kutipan pendapat di atas,
aktivitas membuka pelajaran pada hakikatnya merupakan upaya guru menarik
perhatian siswa, menimbulkan motivasi, memberi acuan, dan membuat keterkaitan.
Menarik perhatian siswa dapat dilakukan antara lain dengan gaya mengajar,
penggunaan alat-bantu mengajar, dan pola interaksi yang bervariasi. Kemampuan
melaksanakan proses pengajaran menunjuk kepada sejumlah aktivitas yang
dilakukan oleh guru ketika ia menyajikan bahan pelajaran. Pada tahap ini
berlangsung interaksi antara guru dengan siswa, antarsiswa, dan antara siswa
dengan kelompok belajarnya.
Kemampuan mengakhiri atau menutup
pelajaran merupakan kegiatan guru baik pada akhir jam pelajaran maupun pada
setiap penggalan kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini dilakukan dengan
maksud agar siswa memperoleh gambaran yang utuh mengenai pokok-pokok materi
yang dipelajarinya. Menutup pelajaran secara umum terdiri atas
kegiatan-kegiatan meninjau kembali dan mengevaluasi. Meninjau kembali pelajaran
mencakup kegiatan merangkum inti pelajaran dan membuat ringkasan, sedangkan
mengevaluasi pelajaran merupakan kegiatan untuk mengetahui adanya pengembangan
wawasan siswa setelah pelajaran atau penggal kegiatan belajar berakhir Jika di
lihat hakekat dasar pembejajaran yang sederhana cakupan pelaksanaan pengajaran
antara lain aspek tujuan pengajaran yang dikehendaki, bahan pelajaran yang
disajikan, siswa yang belajar, metode mengajar yang digunakan, guru yang
mengajar, dan alokasi waktu dalam mengajar.
Secara umum langkah langlah yang
dilakukan dalam pembelajaran dengan metode role playing antara lain;
1. Guru menyusun/menyiapkan skenario
yang akan ditampilkan.
2. Menunjuk beberapa siswa untuk
mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum pelaksanaan Kegiatan
Belajar Mengajar..
3. Guru membentuk kelompok siswa
yang anggotanya 5 orang atau lebih
4. Memberikan penjelasan tentang
kompetensi yang ingin dicapai.
5. Memanggil para siswa yang sudah
ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan.
6. Masing-masing siswa berada di
kelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diperagakan.
7. Setelah selesai ditampilkan,
masing-masing siswa diberikan lembar kerja untuk membahas/memberi penilaian
atas penampilan masing-masing kelompok.
8. Masing-masing kelompok
menyampaikan hasil kesimpulannya.
9. Guru memberikan kesimpulan secara
umum.
10. Evaluasi.
11. Penutup.
Devi Elvaretasari L ( A510100258)